En una charla con mis alumnos de último año, intenté describir el proceso de pensamiento que nos lleva a la aplicación de los patrones de diseño.
Para empezar debemos recordar los conceptos básicos del diseño (no exclusivos del DOO), nuestro ying y yang : Acoplamiento y Cohesión, el 1ro. que determina el nivel de dependencia y el 2do. el nivel de unión interno (realizar una única función)
OK, teniendo en mente aquello, intentemos comprender los términos: Responsabilidad e independencia, con un diagrama UML de paquetes.
Por ej.:Un paquete X del cual dependen muchos paquetes debe ser muy estable. No debe cambiar porque es Responsable de los 3 paquetes que dependen de él.
- X es Independiente, no depende de nadie.
- Su Estabilidad = Responsabilidad + Independencia
Existe alguna medida sencilla para saber que tan estable es un paquete?
Factor de Inestabilidad (I) => I=(Ce / (Ca + Ce)). Si I[0,1]=0 será totalmernte estable.
Donde : Ca (cuan responsable soy?) son clases fuera del paquete que dependen del él. Ce (cuan dependiente soy) son clases del paquete que dependen de clases externas a él.
"La estabilidad de un paquete debe ser proporcional a su nivel de Abstracción" (R.Martin-1996); esto implica que los paquetes con máxima estabilidad deben ser abstractos; y los inestables concretos.
Esto nos lleva a entender que aquellas decisiones de diseño y arquitectura de alto nivel de abstracción no suelen cambiar, así que los situaremos en paquetes estables. Aquí surge una pregunta interesante: como puede un paquete totalmente estable (I=0) ser lo suficientemente flexible como para soportar los cambios?. O sea, mejorarlo sin cambiarlo.Respuesta, otro principio : Abierto-Cerrado. Clases que puedan ser extendidas sin modificar lo ya existente: clases abstractas.
Ahora bien, cuando intentamos seguir estos principios básicos del diseño, descubrimos que las estructuras que desarrollamos para cumplirlos, se repiten una y otra vez; esto es lo que conocemos como "Patrón de diseño". Estos deben ser soluciones probadas a los problemas de diseño más comunes, resolviéndonos los sig. puntos:
- Encontrar los obj. apropiados para asignarles responsabilidad.
- Determinar la granularidad (su nivel de abstracción) de los objetos.
- Especificar sus interfaces.
- Especificar las implementaciones que deben tener los objs. involucrados.
- Poner a funcionar los mecanismos de reutilización
Ahora debemos diferenciar 2 viejas categorías de patrones de diseño: GRASP y GoF
Los GRASP no implementan las soluciones, más bien nos llevan a pensar en el diseño, a nivel de principios generales (más principios de DOO...); mientras que los GoF nos dan una solución implementable con su propio diagrama de clases que nos muestra la forma en que debemos usarlos.
En próximas notas iremos viendo los patrones relacionados con cada uno de los 5 puntos que nos resuelven los patrones (patterns).
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